Playne a testé pour vous : Les Lames du Cardinal

Si je vous dis Dumas ? Vous me répondez escrime, cape et épée. Si je vous dit Pevel ? Vous me répondez « roman-trop-cool-de-ouf-avec-des-gragons-dedaaaans ». Enfin, si vous êtes familier du bouquin.

Si vous avez lu des romans du genre, vous avez une idée du genre d’ambiance que ça peut donner. La France (dont les contours n’ont pas grand chose à voir avec la configuration actuelle) est en guerre pour des raisons religieuses et économiques avec pas mal de monde. Toutes ces grandes puissances, par un jeu d’alliances ou d’opposition cherche à obtenir le meilleur bout de gras et à assurer sa domination sur les autres. Ajouter une couche de religion (catholiques VS protestants) et vous obtenez un joli bazar, dans lequel l’honneur est une valeur cardinale.
Rajoutez à ça l’imagination fabuleuse de Pevel, et une couche de dragons. Pas simplement de grosses bestioles qui crachent du feu. Des créatures magiques, dont les pouvoirs dépassent l’entendement humain (ce qui n’empêche pas de s’intéresser à la question, hein) et vous obtenez un degré de lecture amusant. La puissance draconique s’ajoute aux intrigues humaines, la corrompant ou l’avilissant (fricoter avec les dragons, c’est pas forcément bon – vous pouvez choper la rance, un genre de maladie de peau bien crassoux qui vous tue à petit feu).

Parmi les puissants de ce monde : le Cardinal. Conseiller du roi de France, il a à cœur de servir les intérêts de la France et de la défendre contre la menace extérieure ou intérieure. Dans son arsenal de moyens intellectuels et humain, on trouve les Lames du Cardinal. Véritable unité d’élite, triée sur le volet, que les joueurs peuvent être amenés à incarner.

Clairement, si vous avez rêvé de vous battre à la rapière, de faire des acrobaties en combat (lancer de tabouret, tarzanneries aux tentures, chutes de chandelier, …), et d’user de vos charmes et de votre intellect pour servir vos intérêts (et accessoirement, ceux de votre Roi, mais surtout ceux du Cardinal) : ce jeu est fait pour vous.

Issu de l’adaptation des romans de Pevel du même nom, le jeu de rôle des Lames du Cardinal a également l’avantage d’avoir été co-construit avec l’auteur. Pas de risque de grand n’importe quoi, l’adaptation en JDR étant même une sorte de prolongement des romans. On peut retrouver les personnages des romans, et les liens entre le setting du jeu et les romans apporte une dimension intéressante – même s’il n’est absolument pas nécessaire d’avoir épluché les bouquins pour jouer.
Majoritairement parce que le système de jeu est tout simplement le système le plus accessible auquel j’ai joué.
La création est parfaitement rapide : il faut choisir 2 professions que le personnage a exercé (dans des archétypes existants) avant de rejoindre les Lames. Autour de cette première ossature, vous construisez votre historique et choisissez le style d’escrime adéquat. Il existe 4 écoles d’escrime : germanique (pas dans la dentelle, on fait dans l’offensif et on tape fort), française (on est plus fin et on tape juste), italienne (on est très graphique et on place des touches) et espagnole (on épuise son adversaire avant de lui porter une frappe chirurgicale).
Chacune a ses avantages et ses inconvénients, et les écoles sont complémentaires entre elles – mais j’y reviendrai plus tard.
Des arcanes tirées d’un tarot (le tarot de ombres) peuvent compléter la création du personnage – cela permet d’introduire la notion de « quelque chose de plus grand que toi a influé dans ta destinée » et expliquer certains traits de caractère du personnage. On peut en piocher au maximum 2.

Une fois votre personnage créé, vous pouvez commencer à grenouiller dans les intrigues mijotées par votre bien aimé maître du jeu.
Ne nous leurrons pas, une grande partie de l’intérêt du style de la cape et d’épée c’est avant tout les combats. Sinon, inutile d’avoir une épée me direz-vous.
Et c’est là où pour moi le système est brillant. Il n’y a pas de dés, mais des cartes. Les joueurs tirent donc une main de carte, et peuvent utiliser des feintes ou des bottes qui permettent par exemple de désarmer son adversaire, de lui porter un coup fatal, de garder l’initiative du combat, de réduire à néant la défense ou l’attaque d’un adversaire…etc.
Les cartes sont comme un jeu de tarot classique, sauf que les couleurs sont différentes. On a donc griffe / souffle / sang / écaille. Griffe et souffle sont noires, et sang et écaille rouges. A cela peuvent s’ajouter des cartes du tarot des ombres, qui influent sur la main que vont tirer les joueurs. Le paquet de cartes tourne rapidement, et est rebattu très régulièrement (ce qui permet de ne pas tomber toujours sur les mêmes enchaînements).
Étant donné que le jeu repose en grande partie sur les liens entre les lames, le système permet de matérialiser cet échange de plusieurs façon. Tout d’abord, il existe un système de « points de groupe » qui permet d’aider l’une des lames quand elle est dans la mouise (piocher des cartes, notamment), et un système qui – dépendant du degré de proximité avec les lames – permet aux joueurs d’échanger des cartes. Ce qui est assez fantastique quand la dernière figure qui manque à votre main se trouve être piochée par votre camarade qui n’en a que cure. L’idée est de jouer le collectif, et puisque le système n’est pas punitif – dans les faits ça suit. Cela permet donc de jouer tactique, et je trouve que cela renforce beaucoup la dimension ludique du système.

Quelque chose d’agréable aussi : c’est beau à regarder. Les cartes de tarot sont joliment dessinées, l’esthétique globale de la boite, des livrets, des jetons et de tout le tralala est vraiment agréable à la cornée. La cerise sur le gâteau étant l’écran – qui est pour le coup vraiment, vraiment chouettos. Pour ne pas dire canon.

Testé et approuvé, comme on dit chez nous.

Oh, et soit dit en passant : For A Handful Of Dice never dies. On a juste de grosses vies compliquées à côté.

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